Pancakes am Rand der Welt?! – Ein gamebasierter Zugang zum Thema Sterben und Tod anhand von „That Dragon, Cancer“

Von Simon Kluge

 

"Dies ist die Geschichte eines sehr tapferen Ritters namens Joel. Er wurde von einem Drachen namens Krebs gejagt“1.  Mit diesen Worten einer Kindererzählung beginnen Amy und Ryan Green, die Eltern des Babyritters, mit ihren Kindern über Joels Krebserkrankung zu sprechen. Den Geschwisterkindern ist unmittelbar klar, es geht um den Tumor; aber sie bleiben in der Rittererzählung. Die realweltlichen Eltern von Joel tauchen nicht nur als virtuelle Protagonisten ingame2 auf, sondern sind zugleich auch Schreiberin (Amy Green) sowie Entwickler (Ryan Green) von „That Dragon, Cancer“3.  Mit dem 2016 veröffentlichten Game thematisiert das Entwicklerstudio Numinous Games die Krebserkrankung und behandelt ernste Themen wie Krankheit und Leid, Sterben und Tod und damit verbunden auch Hoffnung und Verzweiflung. Als Serious Game4 steht der Unterhaltungswert dieser Veröffentlichung weniger im Vordergrund, vielmehr handelt es sich um ein digitales Artefakt und einen Ausdruck der Trauer von Amy und Ryan Green. Sie präsentieren mit diesem Game Ausschnitte ihres Erlebens und geben Einblicke in ihren Umgang mit dem Krebs, wobei ihr Sohn Joel im Zentrum steht. Die Spielenden des Games „That Dragon, Cancer“ übernehmen im neunten von insgesamt 14 Levels die Steuerung über den Ritter Joel und stellen sich in einem ingame aufgebauten Arcade-Automaten der als Drachen symbolisierten, in diesem Fall tödlich verlaufenden, Krankheit Krebs.

Gegenwart

Ein Blick in die JIM-Studien des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs) verrät: Games haben sich als „fester Bestandteil der Jugendkultur“5 über Jahrzehnte etabliert. Jüngste Veröffentlichungen zeigen, „nur ein Zehntel der Jugendlichen spielt nie"6. Im Kontrast zur Lebenswelt vieler Jugendlicher haben Games im Medienalltag des Religionsunterrichts – trotz einzelner Versuche – bisher keinen festen Platz eingenommen. Der vorliegende Artikel skizziert anhand von „That Dragon, Cancer“ exemplarisch einen gamebasierten Beitrag zum zukünftigen Religionsunterricht.

Ludonarrative Harmonie?

Games als hybride Multimedien, die oftmals „narrative Strukturen von Romanen, Inhalte und Ästhetiken von Comics und visuelle Konventionen vom Film“7 aufgreifen, können vielschichtig betrachtet werden.
Zwei Zugänge haben sich innerhalb der Game Studies8 als grundlegend erwiesen: Einerseits fokussiert die ludologische Perspektive Spielmechaniken und ihre Funktionsweisen. Andererseits untersucht die narratologische Perspektive Erzählstrukturen und Inhalte, die zumeist audiovisuell präsentiert werden. Idealerweise harmonieren die Ergebnisse beider Perspektiven – andernfalls zeigt sich eine ludonarrative Dissonanz, wenn etwa Spielmechanik und Erzählung gegenläufig sind.9 

„That Dragon, Cancer“ präsentiert sich mit einer äußerst reduzierten Spielmechanik, bei der zwar das jeweilige Level erkundet werden kann, jedoch keine Handlungsalternativen für die Spielenden bestehen. Der gradlinige Aufbau kann zur Einordnung als „Walking Simulator“10 führen – für ein klassisches Adventure fehlen Rätsel oder Puzzles. Auch die vermehrt eingesetzten Zwischensequenzen in Ingame-Grafik rücken den Titel nah an (Kurz-)Filme heran. Für den Einsatz im Unterricht etwa bietet dies jedoch die Chance einer geringen Einstiegshürde für Spielende – wo andere Games bis zur Verzweiflung führen können, weil einzelne Aufgaben auch beim wiederholten Versuch nicht gemeistert werden, zeigt sich „That Dragon, Cancer“ zugänglicher. Einzelne Level, die überhaupt die Option des Scheiterns bieten wie die eingangs gennannte Arcade-Passage, haben in kurzen Intervallen gesetzte Wiedereinstiegspunkte zum Respawn, die nach dem digitalen Scheitern ein schnelles Weiterspielen ermöglichen.

Narratologisch betrachtet erzählt der Titel nicht nur zentrale Wendepunkte der Krankheitsgeschichte, sondern nimmt die Spielenden mit in die Innenperspektive der Protagonisten hinein. Gefühle, Gedanken und Wahrnehmungen lassen sich in der künstlerisch gestalteten Spielwelt erleben und ermöglichen die Perspektivübernahme. Auch die grafische Umsetzung als „Low Poly Art“11 lässt weiten Raum für individuelle Wahrnehmungen und Perspektivwechsel, da Gesichter von Personen sowie Objektdetails der Levelgestaltung bewusst reduziert gehalten sind. Die persönliche Auseinandersetzung mit dem Krebs – das Hoffen, Bangen, Zweifeln und Leiden – wird zumindest bruchstückhaft erahnbar, wenn „That Dragon, Cancer“ exemplarisch eine Krankheitsgeschichte skizziert. Das ungewisse Warten, der individuelle Umgang mit dem erfahrenen Leid bei manchen Momenten voller Freude wird symbolsprachlich ausgemalt, musikalisch unterlegt und über den Tod hinaus mit einer konkreten Nachtodvorstellung spielerisch greifbar, wenn Joel auf einer Picknickdecke in einem Park am Rand der Welt mit seinem Hund Pancakes isst.
Angesichts der ausweglosen Krebserkrankung Joels harmoniert die gradlinige und reduzierte Spielmechanik mit der dichten, persönlichen, zuweilen bedrückend und mitunter hoffnungsvollen Erzählung, sodass insgesamt ein stimmiges Game vorliegt.

Anschlussfähigkeit

Religionspädagogisch relevant wird das Game mitunter durch die thematische Verortung: Sterben und Tod sind ebenso Kernthemen wie dazugehörige Nachtodvorstellungen oder der Umgang mit Leid. Als Scharnierstelle zeigt sich hier besonders das siebte Level, welches den Spielenden mehrere Perspektiven anbietet: Die gleiche Situation, in der Joel und seine Eltern über die fehlgeschlagene Chemotherapie informiert werden, ist aus Sicht von vier Protagonisten wahrnehmbar. Beide Eltern und zwei Krankenhausmitarbeitende können seitens der Spielenden durch ein Kinderspielzeug ausgewählt werden, wodurch das Geschehen selbst und persönliche Gedanken oder Eindrücke der ausgewählten Person geschildert werden.12

Durch das gleiche Spielzeug – jedoch mit anderem Aufdruck – wurde kurz zuvor das Game verlangsamt und die Wartezeit für die Spielenden erlebbar gemacht.13 Das Game selbst ermöglicht an dieser Stelle eine „verlangsamte Lebensperspektive“14 , die für eine Medienbetrachtung nicht nur im Religionsunterricht hilfreich ist.

Welche künstlerische Darstellung im Game zum Tragen kommt, zeigt sich exemplarisch angesichts des steigenden Wassers, welches erneut Anlass zur Deutung bietet. Virtuelle Realitäten fließen ineinander, wenn Joels Vater sich langsam auf den Leuchtturm zubewegt, der im siebten Level noch gerahmt an der Wand im Klinikzimmer gezeigt wurde. Nicht nur an dieser Stelle greift „That Dragon, Cancer“ explizit biblische Erzählungen auf, wenn der Vater im Wasser schwimmend die Sturmstillung aus Markus 4,35-41 im zwölften Level wiedergibt.15 

Mit Blick auf die 14 Levels scheint mir eine Gegenüberstellung und detaillierte Betrachtung einzelner Passagen im Unterricht vielversprechend. Erste Anhaltspunkte dazu geben bereits die Titel der Levels, wenn 2. und 4. „AT THE EDGE OF THE WORLD“ spielen und 5. „THE TEMPLE OF MAN“ im Kontrast zu 13. „THE TEMPLE OF GOD“ steht.

Methodisch anschlussfähig wird das Game auch durch seine Nähe zum (Kurz-)Film: Ausgewählte Szenen können etwa als Videomitschnitt im Unterricht ausführlicher analysiert oder Screenshots parallel zu etablierten Ansätzen der Bildbetrachtung untersucht werden. Durch die Levelauswahl, die bereits vor Durchspielen des Titels vollständig verfügbar ist, und eine jederzeit ausführbare Pause-Funktion lassen sich Spielinhalte auch ohne zusätzliche (verlustbehaftete) Medienkonvertierung im Unterricht erschließen.

Für eine weiterführende religionspädagogische Betrachtung von Games zum Themenfeld Sterben und Tod können ausgehend vom hier behandelten Titel andere Games untersucht werden. Palkowitsch-Kühl schlägt eine Kategorisierung der „Darstellungstypen von Tod und ihre Funktionen“16 vor, die auch zur Einordnung von Games im Unterricht herangezogen werden kann. „That Dragon, Cancer“ präsentiert demnach „Tod als Teil der Geschichte (purposeful death)“17. Platow und Böcher empfehlen unter anderem „zeitgenössische Kunstwerke bzw. grafische Textanordnungen“18 für die unterrichtliche Bearbeitung von Todeskonzepten. Als digitales Kunstwerk mitsamt hervorgehobener Textdarstellung kombiniert das hier betrachtete Game mit seiner audiovisuellen Komposition beide Zugänge und lädt die Spielenden zum Entdecken ein.

Verfügbarkeit

„That Dragon, Cancer“ ist aktuell für PC, Mac, SteamOS, iOS und Android verfügbar. Mit einer Gesamtspielzeit von rund zwei Stunden zieht der Titel mit etlichen Spielfilmen gleich, die sich bereits als Unterrichtsmedium etabliert haben. Dank der vorbereiteten Levelauswahl lassen sich einzelne Passagen zielsicher verwenden, sodass weitere Vorbereitungen von Speicherständen seitens der Unterrichtenden entfallen. Als kleine Einschränkung ist die ausschließlich englische Sprach- und Textausgabe zu nennen, die jedoch beim Einsatz in höheren Jahrgangsstufen mit entsprechenden Englischkenntnissen entfällt. Für eine weiterführende und crossmediale Betrachtung steht der Dokumentarfilm „Thank You For Playing“19 von 2016 sowie daran anknüpfendes (englischsprachiges) Unterrichtsmaterial20 bereit.

Jugendmedienschutz

Beim Einsatz von Games im Unterricht muss der Jugendmedienschutz beachtet werden. Für „That Dragon, Cancer“ gestaltet sich die ausschließlich digitale Distribution als Herausforderung. Während Veröffentlichungen auf Trägermedien automatisch von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) geprüft und meistens mit einer Altersfreigabe versehen werden, greift dies nicht bei lediglich digital verkäuflichen Games. Die Version für PC, Mac und SteamOS ist über die Vertriebsplattform Steam erhältlich und weist keine Altersfreigabe aus – somit wäre sie als „ab 18“ einzuordnen. Der Apple App Store zeigt für die iOS Version „Freigabe 12+ für […] medizinische/Behandlungs-Informationen“21 – dabei handelt es sich jedoch nur um eine firmeneigene Einschätzung seitens Apple. Lediglich der Google Play Store zeigt eine Altersfreigabe der USK, die für Unterrichtende einzuhalten ist: „ab 0“22 Jahren.
Im Unterschied zu den anderen Vertriebskanälen ist der Google Play Store in der International Age Rating Coalition (IARC), deren Altersfreigaben mittels einer fragebogengestützten Selbstauskunft der Entwickler erteilt und regelmäßig von der USK überprüft werden.23 Im Zweifelsfall sollte abhängig von der verwendeten Version die Einwilligung der Eltern eingeholt werden, wie es die USK Lehrkräften bei der Abweichung von Altersgrenzen nahelegt.24 Allerdings handelt es sich bei der Freigabe „ab 0“ Jahren nicht um eine pädagogische Einschätzung. Kelecic empfiehlt auf spielbar.de – ein Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung – den Titel „ab ca. 14 Jahren“25. Für den Religionsunterricht kommt es aus meiner Sicht ab Jahrgang 9/10 in Betracht, wo das Thema Sterben und Tod in den Kerncurricula verankert ist.26

Zukunft

Wie das vorliegende Beispiel „That Dragon, Cancer“ zeigt, bieten sich Games für den zukünftigen Gebrauch im Religionsunterricht an. Dabei knüpfen sie an den Medienalltag vieler Jugendlicher an und ergänzen das im Unterricht etablierte Medienrepertoire. Als hybride Multimedien erweisen sie sich anschlussfähig an bestehende mediale Konzepte und wecken zugleich das Interesse an gamespezifischen Methoden für den unterrichtlichen Gebrauch, die zur zukünftigen Erforschung ausstehen. Inhaltlich bleiben mit einer zukunftsgewandten und gleichzeitig eschatologischen Perspektive auf das letzte Level manche Fragen auch in diesem Beitrag offen: Handelt es sich etwa bei der ingame Darstellung von Pancakes im Park am Rand der Welt möglicherweise um eine künstlerische Interpretation neutestamentlicher Motive eines himmlischen Hochzeitsmahls unter Seifenblasen?

Anmerkungen

  1. „That Dragon, Cancer“, Auszug aus Level 9, gekürzt und frei übertragen aus dem Englischen.
  2.      Innerhalb des Games. Der Gamesbegriff wird im vorliegenden Beitrag weitreichend für sämtliche digitale Spiele verwen-det und trennt bewusst nicht hardwarespezifisch Computer- bzw. Konsolenspiele oder Mobilplattformen.
  3.      www.thatdragoncancer.com/our-team (30.03.2019).
  4.      Erstmals 1970 von Abt geprägt. Vgl. Abt, Serious Games.
  5.      JIM-Studie 2005, 32. Fast wortgleich ebenso JIM-Studie 2018, 55.
  6.      JIM-Studie 2018, 55.
  7.      Steffen, Level Up Religion, 23.
  8.      Interdisziplinäre, methodengestützte und objektbezogene Erforschung von Games. Vgl. Beil, Game Studies, 21-32.
  9.      Erstmals 2007 von Hocking geprägt. Vgl. Hocking, Ludonarrative.
  10.      https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game#Wal king_simulators (30.03.2019).
  11.      https://en.wikipedia.org/wiki/Low_poly (30.03.2019)
  12.      Screenshot 1.
  13.      Screenshot 2.
  14.      Leimgruber, Woran, 252.
  15.      Screenshot 3.
  16.      Palkowitsch-Kühl: Tod, Sterben und Bestattungen im Computerspiel, 81.
  17.      ebd., 87.
  18.      Platow / Böcher: Vom Tod reden im Religionsunterricht, 29.
  19.      Vgl. www.thankyouforplayingfilm.com (30.03.2019).
  20.      Vgl. http://archive.pov.org/thankyouforplaying/less on-plan/ (30.03.2019).
  21.      https://itunes.apple.com/de/app/that-dragon-cancer/id1091640857?mt=8 (30.03.2019).
  22.      https://play.google.com/store/apps/details?id= com.numinousgames.ThatDragonCancer&hl=de (30.03.2019).
  23.      Vgl. www.usk.de/iarc/ (30.03.2019).
  24.      Vgl. USK: Informationen zum Einsatz von Filmen und Computerspielen im Schulunterricht, 3.
  25.      Kelecic: That Dragon, Cancer. Spielebeurteilung.
  26.      Vgl. KC 2009, 19. Ebenso KC 2016, 14.

Literatur und digitale Quellen

  • Abt, Clarc C.: Serious Games, New York 1970
  • Beil, Benjamin: Game Studies. Eine Einführung, Berlin 2013
  • Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH (USK): Informationen zum Einsatz von Filmen und Computerspielen im Schulunterricht, 2015, online verfügbar unter: www.usk.de/fileadmin/documents/USK-Infoblatt-Lehrer.pdf
  • Hocking, Clinton: Ludonarrative Dissonance in Bioshock. The problem of what the game is about, 2007, online verfügbar unter: https://clicknothing. typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarra tive-d.html
  • Kelecic, Dominik: That Dragon, Cancer. Spielebeurteilung, 2016, online verfügbar unter: www.spielbar.de/spiele/147681/that-dragon-cancer
  • Leimgruber, Stephan: Woran wird gelernt? Medien im Religionsunterricht, in: Hilger, Georg/Leimgruber, Stephan/Ziebertz, Hans-Georg: Religionsdidaktik. Ein Leitfaden für Studium, Ausbildung und Beruf, 5. Aufl. München 2017, 242-253
  • Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs): JIM-Studie 2005. Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger, Stuttgart 2005, online verfügbar unter: www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2005/JIM_Stu die_2005.pdf
  • Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs): JIM-Studie 2018. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger, Stuttgart 2018, online verfügbar unter: www.mpfs.de/filead min/files/Studien/JIM/2018/Studie/JIM_2018_Gesamt.pdf
  • Niedersächsisches Kultusministerium: Kerncurriculum für das Gymnasium Schuljahrgänge 5-10. Evangelische Religion, Hannover 2016, online verfügbar unter: http://db2.nibis.de/1db/cuvo/datei/re-e_gym_si_kc_2016.pdf
  • Niedersächsisches Kultusministerium: Kerncurriculum für die Integrierte Gesamtschule Schuljahrgänge 5 – 10. Evangelische Religion, Hannover 2009, online verfügbar unter: http://db2.ni bis.de/1db/cuvo/datei/kc_evrel_igs_i.pdf
  • Palkowitsch-Kühl, Jens: Tod, Sterben und Bestattungen im Computerspiel, in: Klie, Thomas /Nord, Ilona (Hg.): Tod und Trauer im Netz. Mediale Kommunikationen in der Bestattungskultur, Stuttgart 2016, 75-95
  • Platow, Birte/Böcher, Florian (Hg.): Vom Tod reden im Religionsunterricht, Göttingen / Oakville 2010
  • Steffen, Oliver: Level Up Religion. Einführung in die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung, Stuttgart 2017
  • That Dragon, Cancer (2016), Numinous Games; www.thatdragoncancer.com

 

Info

Simon Kluge ist Master of Education für das Lehramt an Gymnasien mit den Fächern Evangelische Religion und Informatik sowie Wissenschaftliche Hilfskraft an der Theologischen Fakultät der Universität Göttingen.